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暴雪嘉年华11月3日 《星际争霸II》水晶塔访谈

星际争霸2 NGA 2019-11-04 11:17:56

本文来源于NGACN,作者:丢你拉姆;原文地址:【点我查看】转载请注明出处!

本次QA是暴雪嘉年华11月3日水晶塔访谈的内容;

首位嘉宾是Carbot动画的作者Jon Burton

Q:感觉暴雪嘉年华如何?

A:太有意思了,我非常喜欢本届暴雪嘉年华。

Q:我们来聊聊你的作品吧,你是如何开始创作爆笑星际系列的?

A:我在学校时在学业之余想做一些自己的作品,所以我创作了爆笑星际,等我们反映过来的时候已经有了很多的粉丝;

Q:你自己星际本身打的很多吗,在动画创作时参考过什么呢?

A:动画中的场景很多都是我自己亲身体验过的,当然在创作动画时也参照了很多比赛中的内容。

Q:我们来聊聊星际1的爆笑星际皮肤吧,这个皮肤让这个游戏看上去和星际1完全不同,你们是从哪里开始下手制作的呢?

A:我们首先是替换了头像,之后我们重新制作了游戏中的素材,这是一个相当大的工程量;

Q:具体这个皮肤包做了多久呢?

A:首先是暴雪找到了我们,我现在已经不记得是什么时候的事情了。当我们决定合作时我当时压根都不知道面临的是何种的工作量,整个这个皮肤包的制作花费了我们一整年的时间;

Q:我希望我的孩子们也能喜欢这种游戏,当我在使用这个皮肤进行游戏时我的孩子立马就喜欢上了这款游戏;

A:我的女儿也是,她会在我的电脑上敲来敲去,未来不久他们就会成为新一代的星际玩家了。

Q:来聊聊爆笑星际动画本身吧,来谈谈你们的动画可以吗?

A:我们做了一共7季的动画,最终整个动画将迎来一个大结局。虽然这个系列已经结束了,但是我们还会继续制作星际争霸的动画。大结局的动画会在12月放出,最终集动画的长度会在25分钟到35分钟左右;

Q:这个最终话你们是从啥时候开始做的?

A:从6-7月我们就开始做了

Q:感谢你参加本次的水晶塔访谈,还有什么想说的吗?

A:今天我会在史诗舞台进行现场作画,并且和大家聊聊有关动画相关的内容,欢迎大家等会来找我玩;

第二位嘉宾是合作任务的设计师Kevin

Q:喜欢暴雪嘉年华吗?

A:昨天的星际比赛让大家都享受了一场视觉盛宴,我当时也看的热血沸腾,本届嘉年华非常的出色;

Q:我们都知道请你来的原因,来聊聊新的指挥官吧;

A:我们很激动能把蒙斯克这个大恶人做成指挥官,毕竟他是一个贯穿星际争霸整个剧情的重要角色;

他的普通兵种有多重模式切换,并且可以在农民和作战兵种中切换。也就是说农民也是重要的战斗力。此外这些单位死亡后,他们的武器会掉落在地上,这样可以让其他单位装备从而节省成本。毕竟蒙斯克这种人不会去考虑人命的价值;

Q:来聊聊蒙斯克的精英作战单位吧,这些精英单位和普通单位有啥区别呢?

A:这些单位是人族单位的精英版,他们都是蒙斯克的心腹亲卫队。这些单位在升级后可以获得更高的伤害和额外的技能。

Q:来随便聊聊这些单位吧,哪个是你最喜欢的;

A:我最喜欢精英攻城坦克,我觉得攻城坦克这个单位是游戏中性价比最高的单位,但是攻城坦克作为重型对地单位无法对空。但是蒙斯克的坦克在攻城模式下可以通过运输机装载后对空射击,完美解决了坦克对空这种问题。

Q:虫群之心的CG我想很多人都看过了,大家都喜欢吐槽为啥要把维京降落到地上打雷兽这种操作,能否可以跟我们聊聊蒙斯克的精英维京战机如何呢?能打雷兽吗?

A:当然在比赛中没人会把维京降到地上打大牛,但是如果我们把蒙斯克的精英维京做出35%对重型单位的伤害加成呢,从视频上我们可以看出这个维京落地后只损失了相当少的生命值就击杀了这只雷兽;

Q:我之前听说你们要出全新的难度模式,能简单聊聊吗?

A:我们收到了一些反馈说残酷难度对于很多玩家还是太过简单,所以我们设计了一种"残酷+”的难度,在这个难度下玩家会受到更加严酷的挑战;

Q:我已经等不及想要玩到这个指挥官了,能透露下未来你们会做出的其他改动和上线时间吗?

A:我们最近还会对地图编辑器进行改进,虽然银河编辑器很强大但是的确在某些地方有些过于复杂,例如有时候复制一个单位要花费一天半的时间。在我们进行修改过以后你只需要简单的Ctrl+C+V的复制黏贴就行了。新的合作模式和指挥官在月底应该就会推出,编辑器改动则会更晚。

最后的嘉宾来自于AlphaGo团队DeepMind的开发团队的两位成员

Q:欢迎来到暴雪嘉年华,我们来聊聊AlphaGo把,你们近期在做些什么开发工作呢?

A:在几年前我们就曾经带着DeepMind来到过暴雪嘉年华的现场,最近我们也是一直在通过让人工智能进行学习星际争霸这款游戏来让AI进行深度学习。自从1月后我们对AI进行了全新改动,近期我们团队在自然学术期刊上发布了全新的文章,这也是星际这款游戏头一次登录学术期刊这种书籍杂志。

以上这张图是DeepMind在这么多年的开发和进步历程;

由于星际有多个种族,所以我们在AI的训练上让他们进行全种族以及各种地图的对战。

简单聊聊今年的DeepMind吧;

在1月时,AI的平均APM还算合理,但是在峰值时APM有些太高。AI会太专注于APM从而降低对战场的关注,我们调低了他对APM的专注程度,同时使得DeepMind的单位建造显的更加的科学,使得DeepMind在低APM时也可以有相当不错的表现;要知道DeepMind的APM峰值APM不超400,和职业选手相差无几;

另外一个我们想简单聊聊的内容是地图视野,在此之前DeepMind可以捕捉整个地图上所有非战争迷雾地图信息,这似乎和真人操作相去甚远;所以我们对DeepMind进行了改动使得它必须要进行切屏才能观察战场情况,这样会让它的操作更加的拟人化;

从今年初我们让DeepMind进行战术模仿学习,我们选择了各式各样的战术来训练DeepMind,使得DeepMind可以应对不同的战术,使得此前屡试不爽的RUSH战术对它再也不起效果;DeepMind也在学习中微操不断的提升;

我们也让DeepMind在天梯和职业玩家进行过相当多场次的对战使得AI能够学习到更多战术应对;在所有的种族使用中,目前DeepMind的神族表现最好;

下面我想分享四段录像来聊聊DeepMind的操作和学习;

第一局,DeepMind使用的是人族,对战虫族玩家;

从录像上我们可以看出来DEEPMIND的操作和普通人无异,他会早早的出一个死神进行侦查,同时在不断的骚扰侦查后甚至还会去探测虫族的三矿;

在此后,DeepMind还进行了双线的骚扰。它在对方2矿穿火车的同时还在主矿上架了一架解放;并且火车的操作也相当精妙,完全和职业选手一致;要知道,想AI做出这种骚扰的战术动作是非常困难的,而DeepMind在本局中是通过它的个人思考后作出的骚扰战术。

在后期和虫族的对战中,DeepMind把坦克架在后方,极大的利用了石块掩体的优势,然后通过机枪和运输机不断的拉扯自己的部队,不断的把虫族的单位吸引到坦克的火力上。在不断的接上自己的坦克后,DeepMind展开了推进结束了这场比赛,这种操作看上去和职业选手的操作几乎没有任何区别;

在DeepMind和职业选手对战时我会去看他们的直播,有时候我会窃喜因为他们压根不知道他们在和AI对战,DeepMind操作在职业选手的眼中和真人完全一样

第二局,DeepMind使用的是神族,对战虫族玩家;

DeepMind在本场游戏中的侦查骚扰和堵口做的都相当完美,对,它甚至学会了使用建筑学和使徒进行堵口的操作;

同时他也会对对面的科技进行分析,尽管当着王虫的面下隐刀塔还遭到了工程师的嘲笑。但随后用棱镜在前线刷了2个隐刀,完美卡到timing点打了虫族一个措手不及。工程师才意识到它的用意;

在这个画面上我想展示给大家的是DeepMind会在进攻与否亦或是撤退都有自己的理解,他在每次的对战中都会有更深程度的学习。DeepMind会判断场上局势从而进行操作,而不是单纯的计算兵种数量和攻击力;

在微操方面,凤凰在面对对面的空中单位时一直保持着移动攻击。

DeepMind在兵种组合上会进行算法组合,它会通过计算得出合理的搭配;

例如有时候DeepMind没有足够的资源建造凤凰,它会在计算后通过建造其他的单位来替代。可能这个单位并没有凤凰那么高的机动性,但是同时这些单位也可以填补凤凰的其他功能;

第三局,DeepMind使用的是虫族,对战神族玩家;

第三局DeepMind在使用虫族时遭遇了对面的RUSH,对面神族在DeepMind的家里点下了水晶,并且在稳固了防御后甚至放下了机械台生产不朽;

Artosis表示通常这种状况下虫族玩家会直接打出GG,而DeepMind并没有就此放弃。它采取了防守反击的打法而这种是正常人几乎不可能会有的操作:分出了大量的工蜂疯狂扩张,并利用女皇的护甲类型对不朽的优势暴出大量女皇,虽然科技损失惨重但是依旧开出了自己的2、3矿。

即便是如此的劣势,但是DeepMind依旧在最终通过包夹战胜了对手。

从这局比赛中我们可以看出在和人类对战的次数越来越多之后,DeepMind开发出了自己的独特战术。

最后一局,DeepMind使用虫,对战人族玩家;

最后一局对战中,DeepMind的虫族遭遇了人族的压制,人族的坦克一直架在它的三矿高台上骚扰它的采矿作业。

但是最终DeepMind通过不断的和人族单位牵扯打出自己的经济优势,最后结束战斗。

在本局对战中我们想要展示给大家的是可以看出DeepMind在战斗中也会对阵型选择最优解,使得所有的部队能够最大化自己的功能。这也是归功于他的强大学习能力。

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