178专访暴雪艺术总监:星灵有很多东方元素

作者:地球联邦情报网编辑:姜延浩2010-07-27 18:18:58
导读
  美国西部时间7月26晚23点左右,178华硕直击7·27美国记者团记者在美国星际2首发会现场专访了暴雪艺术总监Sam Didier。在采访中Sam风趣的回答和性格给人留下了深刻的印象。

Sam Didier,暴雪艺术总监首席设计师,Warcraft3主笔。

从星际1到星际2,人们最直观的感受从2D到3D时代,面对这种飞跃,对您而言最大的挑战是什么?
我想这是一次革命,现在主流游戏都是采用3d图像技术,所以我觉得是时候让星际争霸2也3d化。从结果来看,我们做的不错,玩家都很喜欢这部作品,并且大部分玩家都接受了从2d到3d的变化。
我们发现星际2中的单位模型明显比星际1要更复杂,尤其虫族变得更让人觉得他是虫族了(真实的有些让人觉得有些不舒服的感觉),这是因为3D技术的必然还是有别的原因?
各单位都有不同程度的改进,但是我们尽量保持简单。当你看到某种单位的时候,你会知道这是一个跳虫,那是一条刺蛇,玩家能够区分机枪兵、医疗兵和收割者。各单位看上去清晰简单,我们需要让玩家清晰的知道,他控制了多少个单位,或者你的对手有多少条跳虫,让一切一目了然,所以设计的原则是尽可能的简单,我们不想让画面看起来混成一团。
您参与过几乎暴雪所有游戏的开发,面对星际2这款游戏,您觉得和暗黑、War3以及wow系列有怎样的不同点和相同点?
相同点是一系列的美术流程,例如上色润色等。星际争霸2的最大难点我觉得在于有许多非常忠实的老玩家,他们不希望有任何的改动,而相反,有些fans则希望彻头彻尾的改变,众口难调,我们必须找到折中的平衡点。尤其是一些核心单位,比如人族的陆战队员、战略巡洋舰、坦克等,我们知道玩家喜欢这些单位,我们不能随意修改。而一些非核心单位比如火枪兵,我们可以对它们做些改动,我们的方式是我们如果加入一些新单位,这些新单位必须取代一些旧单位,我想这方面的平衡我们做的不错。就像你今晚看到的比赛,大量的劫掠者和爆虫被使用了,它们都是新加入的单位。

我个人很喜欢火枪兵
(笑)哦,我也很怀念他们,尽管正式游戏里没有,但你可以在战役中见到他们,别忘记去看看他们,他们很帅的。(笑)
我们很想知道的是,什么是对您设计星际2的画面和美工的影响最大的因素?
我在星际争霸2的设计中,最重要的一条理念是让星际争霸看起来像星际争霸,我们的美术对所有的单位都进行了加工,让整个游戏看起来是从1998年算起12年以后的一款作品。我们在颜色处理上多次进行修改,最终使玩家感觉到这款游戏的确是星际争霸2。
星际争霸2从诞生就注定会是一个世界性的游戏,您是如何在这款科幻题材的游戏中平衡不同地区尤其是东西方不同的审美观点的?在制作的时候会考虑亚州玩家的感受吗?
实际上我们希望展现给玩家的是一个继承了许多初代元素的作品。当然我们也了解韩国的电竟和东方的游戏文化,竞争性强的风格是我们所希望的。但我们同时要保证新玩家能够轻松上手,我们不希望他们一开始就无从下手,不知道做什么。我们要确保游戏可以被世界各地的各种玩家所接受。最重要的是我们要带给玩家一个他们喜欢的游戏,现在他们都很开心,所以我们也很高兴。
在星际争霸2中是否有东方元素?
许多星灵单位的设计中有东方文化的影踪,例如他们的着装,他们的武器,是非常特别的。一些美术细节例如边框都不同程度地带有东方风格,虽然并没有特别显眼地东方式设计,但在细节上我们的确做了大量参考。
您最满意星际2中哪个人物或者兵种的设定?
人族的话,我最喜欢地是收割者和雷神,尤其雷神——个头特大。(注:雷神是他自己配音的。)星灵中,我最喜欢的是追猎者,因为它是一个经典单位——龙骑士的升级,同样的功能,但又有些区别。(记者:多了闪现)是的,至于异虫,我最喜欢的是雷兽——它攻击敌人就跟切土豆似的,霸气十足。(这个时候他做了一个霸气很足的姿势,口中大喊:哇啊!)
相信您在设定每个单位战亡时花了不少心思,但是在游戏进入各个国家时,有可能因为暴力等因素而被要求做一些修改,我们很想知道当你得知要修改您的设定时,您的心情是怎样的?
只要不同地区的玩家能玩上这款游戏,这些就不那么重要了,当然我是觉得很伤心,但并不是所有玩家都能这么看。不过这只是一些小插曲,这并不影响游戏的乐趣。但如果要整个移除人族的话,那就比较难办了。至于这些死亡动作的修改(记者注:去年blizzcon暴雪就专门展示过各种单位的死亡动画),只要世界各地玩家都能玩上星际争霸2,我们就心满意足了。

我相信很多中国玩家非常感兴趣的问题是,在一款游戏的开发中,尤其是像星际2这样一款伟大的游戏中,艺术总监的主要工作是什么?
艺术总监的首要职责是为游戏给出整体的美术轮廓,做出基础的概念设定,这样团队就知道究竟我们需要做什么,在那之后我的工作就是确保让星际争霸2看起来像星际争霸2。针对美术设计出的原型,我需要给出各种修改意见,以确保一切看起来的确是星际争霸系列的风格。
如果艺术和游戏性有了冲突?你们会如何解决?
在游戏设计中最重要的肯定是游戏性,在此基础上我们尽量让各单位看起来要更酷一些,就拿雷兽来说,从美术的角度我们希望它的个头是非常巨大的,而在实际的游戏总如果它真的这么大,它根本无法移动。所以我们一方面要让它看起来大,但是又不影响游戏性,要不然就没人用它了。雷神曾经是个大问题,它一度非常大,我们将它修改小,又继续改小。美术部门的群众纷纷表示雷神太小了,但是广大玩家却表示雷神个头变小后普遍受欢迎了。所以,游戏性始终是第一位的,其他都得让路。
您在暴雪工作快超过20年了。能说说是什么动力让你一如既往的干这份工作如此长的时间?您所干的这份工作,在这20年里有什么变化吗?
公司变大了些,好吧,变大了很多,好吧,变大了非常多……但对我来说是人都没变,其中包括星际争霸1的原班团队,对我来说暴雪就是我的家,同事就像我的家人一样,我认识他们比认识我妻子时间还长。这就像是跟你的家人邻居一起工作,制作一款接着一款的游戏,我们共同制作了星际争霸1,现在我们终于完成了星际争霸2,对我来说这是我们这个大家庭一起完成的一款作品,我真的非常热爱这个大家庭,我永远都不会离开。
您了解中国的游戏吗?您如何评价他们的美术工作?
我看过中国和韩国的不少游戏插画作品,我选了一些放在了暴雪的fan art画廊,其中最出色的几幅都来自中国。
今年的嘉年华,您还会有精彩内容带给大家吗?
哈哈,我希望有吧。

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暴雪女员工 178特约记者与暴雪女员工 暴雪副总裁Frank Pearce
摇滚乐队登台表演 雷诺Cosplay 美国首发活动现场的人群

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